Desafio

Durante o Hackathon do Programa de Formação do Grupo FCamara, os candidatos aprovados para a última etapa do processo seletivo foram dividos em times (squads) e convidados a participar de um desafio com uma problemática e uma proposta específica.

  • Moema Baião (UX Designer)
  • Jeorge Atanazio (Desenvolvedor)
  • Vasco Monteiro Neto (Desenvolvedor)
  • Wesley Victor (Desenvolvedor)
  • Mínimo de 3 telas do projeto, sendo protótipo e desenvolvimento;
  • Liberdade de uso de tecnologia que possuímos mais afinidade;
  • Criatividade e pensamento fora da caixa para trazer a melhor solução.

Design Thinking

Para iniciar a resolução do desafio, utilizamos o Design Thinking, que é uma metodologia para solução de problemas, a qual envolve processos para entender e definir o negócio, os problemas, as necessidades, as oportunidades e as propostas de solução.

  • Afirmação dos problemas é feita pelos usuários;
  • Ideação;
  • Prototipação e iteração;
  • Entrega do design.

Modelo de Negócios

Um Modelo de Negócios descreve a lógica de criação, entrega e captura de valor por parte de uma organização. Essa é a definição que consta no livro Business Model Generation de Alexander Osterwalder e Yves Pigneur (com a ajuda de mais de 470 praticantes em 45 países).

  1. Proposta de Valor (descreve o pacote de produtos e serviços que criam valor para um Segmento de Clientes específico);
  2. Canais (descreve como uma empresa se comunica e alcança seus Segmentos de Clientes para entregar uma Proposta de Valor);
  3. Relacionamento com Clientes (descreve os tipos de relação que uma empresa estabelece com Segmentos de Clientes específicos);
  4. Fontes de Receita (representa o dinheiro que uma empresa gera a partir de cada Segmento de Clientes);
  5. Recursos Principais (descreve os recursos mais importantes exigidos para fazer um Modelo de Negócios funcionar);
  6. Atividades-chave (descreve as ações mais importantes que uma empresa deve realizar para fazer seu Modelo de Negócios funcionar);
  7. Parcerias Principais (descreve a rede de fornecedores e os parceiros que põem o Modelo de Negócios para funcionar);
  8. Estrutura de Custo (descreve todos os custos envolvidos na operação de um Modelo de Negócios).

Pesquisa de Público-alvo e Usuário

Afinal, quem seriam os usuários da nossa plataforma? Já tínhamos uma noção, porém genérica: seriam os responsáveis pelos alunos, os próprios alunos e pessoas interessadas em doação, anônimas ou não.

Canvas de Ganhos, Dores e Tarefas

Através do resultado da pesquisa quantitativa fizemos um mapeamento sobre ganhos, dores e tarefas de pessoas relacionadas ao que nossa plataforma propõe entregar.

Mapa de Proposta de Valor

A proposta de valor nos ajuda a entender como os nossos serviços ajudariam o usuário a sanar as dificuldades no que diz respeito à doação de materiais.

Personas e Histórias de Usuários

Persona é um personagem fictício que representa características, dores e objetivos de um grupo de pessoas semelhantes. Ela é fundamental para que possamos entender melhor os usuários e criar soluções focadas nesses usuários, assim como nas suas dores, nos seus objetivos e nas suas histórias.

Jornadas de Usuários

A jornada do usuário é uma série de experiências que o usuário tem quando interage com um produto. Ela é importante para entendermos as ações, as tarefas, os sentimentos e as oportunidades de melhoria na experiência dos usuários.

Análise Competitiva

Definidas as jornadas de usuários, foi debatido entre o grupo a necessidade de realizar uma análise competitiva para descobrir e entender o que outros possíveis competidores já estavam fazendo.

Produto Mínimo Viável (Minimum Viable Product — MVP)

O grupo entrou em consenso que o Produto Mínimo Viável deveria atender os requisitos mínimos da proposta lançada no desafio do Hackathon. Tivemos brainstormings diários, às vezes mais de uma vez por dia, para tomar as decisões, promover sugestões e analisar a proposta elaborada pelo Grupo FCamara.

  • Página inicial que permitisse um rápido entendimento do funcionamento da plataforma;
  • Página inicial com lista de escolas pouco conhecidas e que estão com poucas doações;
  • Busca por escolas com possibilidade de escolher alguns filtros na busca;
  • Lista de alunos pertencentes a uma determinada escola;
  • Lista de materiais escolares requisitados por alunos, com a possibilidade de doar todos itens ou apenas alguns;
  • Entrega com opção de doador comprar e entregar por si mesmo ou através de uma loja parceira, incentivando aqueles doadores que não possuem tempo para fazer toda a logística;
  • Página de perfil do aluno com as informações inseridas no cadastro.

Prototipação

Link para o arquivo no Figma — https://www.figma.com/file/FQN2INyOcoPp2GFsx3WeA2/Time-26

Guia de Estilo

O Guia de Estilo define padrões de elementos, tipografias e cores que são utilizados numa interface. Tínhamos em mente que deveria ser algo moderno, que representasse a busca por conhecimento e, simultaneamente, a conexão entre pessoas.

Conclusão

Finalizando o projeto, tivemos ideias de várias melhorias que gostaríamos de fazer no futuro, entre elas:

  • Destaque para lojas que pagarem uma taxa;
  • Barra de progressão das doações;
  • Entrega feita diretamente pela loja parceira;
  • Cadastro de doadores;
  • Criação de Aplicativo.

UX Designer

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